8. Workshop XR-Learning

Aktuelle Entwicklungen, Herausforderungen und Trends zu Lehr- und Lernszenarien mit XR-Technologien

am 08.09.2025 im Rahmen der DELFI & HDI 2025 in Freiberg

THEMA

AK XR-Learning

XR ist ein Sammelbegriff für ein breites Spektrum interaktiver Computersimulationen, die verschiedene Formen immersiver Technologien umfassen. Dazu zählen Virtual Reality (VR), bei der Nutzende vollständig in eine computergenerierte Umgebung eintauchen, sowie Augmented Reality (AR), bei der die physische Realität um virtuelle Artefakte und Informationen erweitert wird. XR-Systeme interagieren mit den Nutzenden, indem sie deren Aktivitäten erfassen und gezielt Sinnesreize stimulieren, sodass eine subjektive Wahrnehmung von Präsenz in der Simulation oder der erweiterten Realität entsteht

Bis vor wenigen Jahren spielte XR vor allem im militärischen und zivilen Trainingsbereich, der Produktentwicklung, dem Unterhaltungssektor und für Forschungsaufgaben mit hohen Visualisierungsanforderungen eine Rolle. XR-Lösungen waren in der Regel komplexe, stationäre und häufig für konkrete Szenarien konzipierte Installationen und zudem sehr kostenintensiv. Seit einem knappen Jahrzehnt werden Software- und Hardware-Komponenten für XR-Lösungen zunehmend erschwinglich und für ein breites Anwenderspektrum nutzbar. Durch diese Entwicklung gewinnen XR-Anwendungen auch für Einsatzgebiete mit eher geringem Budget an Bedeutung, beispielsweise für die Aus- und Weiterbildung

Der Einsatz von XR-Technologien für Lehr-/Lernzwecke wurde bereits seit den 90er Jahren mit dem Aufkommen aufwendiger Cave Automatic Virtual Environments (CAVE)-Installationen für Trainingszwecke und zur Inhaltsvisualisierung untersucht. Anfang der 2000er erlebte das Thema eine Renaissance durch virtuelle Online-Welten wie Second Life und OpenSim, die beispielsweise kollaborative Szenarien über spezielle Client-Software ermöglichten. Eine flächendeckende Verbreitung wurde jedoch durch die teils ressourcenintensiven Installationen sowie die nicht-triviale Inbetriebnahme gebremst

Auch mehr als 10 Jahre nach der Einführung erhält das Thema durch markttaugliche Head-Mounted Displays (HMD) wie Meta Quest, HTC Vive, Pico Neo oder Apple Vision Pro einen anhaltenden Aufschwung. Diese HMDs und die damit verbundenen Software- Vertriebslösungen ermöglichen auch Laien komplexe XR-Erfahrungen zu teils günstigen Preisen. Die Technologien profitieren zudem derzeit in beträchtlichem Maße von verschiedenen parallelen Entwicklungen, beispielsweise

  • Fortschritte in der Computergrafik und drahtlosen Technologien,
  • Angebot einfacher, offener und geräteübergreifender Tools und APIs zur Erstellung von XR-Anwendungen,
  • Entwicklungen in den Bereichen KI und maschinelles Lernen,
  • Investitionen und hohe Erwartungen der Internet- und Unterhaltungsindustrie,
  • Integration von sozialen Medien,
  • Bereitstellung digitaler Vertriebsplattformen für XR-Anwendungen durch Hardware-Hersteller sowie
  • Verfügbarkeit ausgereifter Eingabegeräte für Körpergesten.

Die Kombination der XR-Technologien zur Mensch-Maschine-Interaktion eröffnet ein breites Spektrum an Vorteilen für die mediengestützte Aus- und Weiterbildung. So werden beispielsweise immersive, kontextuelle Lernerlebnisse zur Veranschaulichung realweltlicher Informationen durch das Ansprechen mehrerer Sinne intensiver als zuvor. Zudem wird eine zuvor unerreichte Qualität der Veranschaulichung von Inhalten erreicht und damit der Forderung konstruktivistischer Lerntheorien nach authentischen Lernumgebungen entsprochen. Durch neue Ein-/Ausgabegeräte wird weiterhin der Handlungsspielraum der Lernenden und Lehrenden erweitert. Auch die gefühlte Präsenz der Nutzenden und damit verbundene Möglichkeiten wie z.B. Perspektivwechsel haben ein großes Potential für den Kompetenzerwerb

Der Hype im Bereich XR führte auf Seiten der Anwendungen zu einer beinahe unüberschaubaren Masse voneinander isolierter Anwendungen (sog. Experiences). Es fehlen auch 15 Jahre nach der Einführung markttauglicher HMDs weitestgehend systematische Integrationskonzepte, Gestaltungsanforderungen für virtuelle Lernwelten und aussagekräftige Studien zu Lerneffekten von XR-Lernanwendungen bzw. deren Teilmechanismen. Auch Fragen der Organisation derartiger Lehr-/Lernwerkzeuge im Rahmen institutioneller Lehr-/Lernprozesse sind bisher oft ungeklärt. Der interdisziplinäre Workshop möchte daher unter anderem diese Fragestellungen thematisieren und zur Diskussion stellen.

Der Workshop XR-Learning (zuvor: "VR/AR-Learning") findet 2025 bereits zum achten Mal im Rahmen der Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI) in Freiberg statt und wird vom Arbeitskreis XR-Learning organisiert. Zielgruppe des Workshops sind Forschende im Bereich der Aus- und Weiterbildung mit XR-Werkzeugen, Entwickelnde und Konsumierende von XR-Inhalten sowie weitere generelle Interessierte am Workshop-Thema.

TERMINE

Einreichung von Beiträgen:

4. Juli 2025

Benachrichtigung der Autor:innen:

1. August 2025

Abgabe der Endfassung:

15. August 2025

Workshop:

8. September 2025

CALL FOR PAPERS

Für den Workshop erbitten wir sowohl wissenschaftlich fundierte Beiträge, Studierendenbeiträge als auch Best-Practice-Beispiele und Fallstudien zum Thema XR-Learning. Einreichungen können folgende Themen betreffen, sind aber nicht auf diese beschränkt:

  • Theoretische Grundlagen von XR in Bildungskontexten
  • Didaktische Gestaltung von XR-Lehr-/Lernanwendungen
  • Alleinstellungsmerkmale von XR zu anderen multimedialen Bildungstechnologien
  • Aktuelle und neue Ansätze und Entwicklungen im Bereich XR für Lehr-/Lernszenarien
  • Best Practice und Gestaltungsanforderungen für XR-Lehr-/Lernwelten
  • Unterstützende Werkzeuge und Konzepte zur Entwicklung und Effizienzsteigerung von XR-Lehr-/Lernanwendungen
  • Systematische Integrationskonzepte für XR-Lehr-/Lernanwendungen in übergreifende Frameworks
  • Lerneffekte von XR-Lehr-/Lernanwendungen bzw. deren Teilmechanismen
  • Einsatz von KI in XR-Lehr-/Lernszenarien
  • Zukunftsfähige Strategien für die Einbindung von XR-Lehr-/Lernanwendungen in institutionelle Lehr-/Lernprozesse (z.B. an Hochschulen)
  • Community-basierte XR-Lehr-/Lernarrangements
  • Mechanismen zur lernziel- und gruppenorientierten Anpassung von XR-Inhalten und Lehr-/Lernszenarien (Adaptivität)
  • Kollaboratives Lernen mit XR
  • SocialVR und Metaverse im Bildungskontext
  • Architekturen und Infrastrukturen für XR-Lehr-/Lernszenarien
  • Sammlung und Bereitstellung von Daten zur Nutzung in XR-Lernanwendungen
  • Evaluation des Einsatzes von XR in Bildungskontexten
  • XR in der Schule und weiteren Bildungsorten
  • Ethische, datenschutzrechtliche und gesundheitliche Implikationen von XR-Lehr-/Lernszenarien
  • XR-Lehr-/Lernszenarien und Nachhaltigkeit

Die Workshop-Sprache ist deutsch. Beiträge sind anonymisiert und im Format der GI-Edition Lecture Notes in Informatics (LNI) einzureichen - unter Nutzung des LaTeX- oder des Word-Templates. Der Umfang eines Beitrags beträgt 6 Seiten (ohne Literaturangaben).

Die Beiträge sind über EasyChair einzureichen.

Die Autor:innen der angenommenen Beiträge werden diese im Rahmen des Workshops in Vortragsform vorstellen. Den Teilnehmenden werden somit verschiedene Perspektiven auf aktuelle Entwicklungen, Herausforderungen und Trends zu XR im Kontext von Lehr-/Lernprozessen gegeben. Neben klassischen Vorträgen werden Diskussionen der Beiträge in den Vordergrund gestellt.

Jeder angenommene Beitrag wird auf dem Workshop präsentiert und über die Workshop-Proceedings (mit ISSN) der DELFI 2025 über die Digitale Bibliothek der GI digital veröffentlicht. Für die Veröffentlichung muss zudem mindestens ein/e Autor:in pro Beitrag für die DELFI 2025 anmeldet sein. Die Anmeldung für den Workshop-Tag reicht dabei aus.

PROGRAMM

Das Workshop-Programm wird hier nach der Auswahl der angenommenen Einreichungen veröffentlicht.

TEILNAHME

Der Workshop findet im Rahmen der DELFI & HDI 2025 statt. Diese wird am 8.-10. September 2025 an der TU Bergakademie Freiberg durchgeführt. Die Teilnahme am Workshop ist kostenlos, erfordert aber eine kostenpflichtige Anmeldung zur DELFI & HDI 2025. Die Anmeldung für den Workshop-Tag reicht dabei aus.

Zusätzlich sollten Sie sich formlos bei den Workshop-Ausrichtenden anmelden. Sie werden dadurch ergänzend zur DELFI-Anmeldung eng über den organisatorischen Stand des Workshops informiert und verpassen keine Informationen. Schreiben Sie uns dafür einfach eine formlose E-Mail unter Angabe Ihres Namens und Ihrer Institution.

PROGRAMM-KOMITEE (angefragt)

Josef Buchner

Pädagogische Hochschule St. Gallen

Ralf Dörner

Hochschule RheinMain

Dominic Fehling

Bergische Universität Wuppertal

Torsten Fell

Institute for Immersive Learning

Lena Florian

Universität Potsdam

Micha Gittinger

Universität Duisburg-Essen

Paul Grimm

Hochschule Darmstadt

Sebastian Habig

Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg

Christian Hartmann

Technische Universität München

Wibke Holtij

Technische Hochschule Mittelhessen

Felix Kretschmer

Technische Universität Berlin

Jule Krüger

Universität Potsdam

Carsten Lecon

Hochschule Aalen

Anja Richert

Technische Hochschule Köln

Johannes Tümler

Hochschule Anhalt

Frank Wehrmann

Humboldt-Universität zu Berlin

Matthias Weise

T-Systems Multimedia Solutions

David Wiesche

Universität Duisburg-Essen

Axel Wiepke

Universität Potsdam

Mirco Zick

Universität Duisburg-Essen

Kontakt:

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Prof. Dr. Raphael Zender
Zeppelin Universität
Am Seemooser Horn 20
88045 Friedrichshafen

raphael.zender@zu.de

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